NIVELES DE JUEGO. APLICACIONES INTERACTIVAS PARA LA INMERSIÓN Y LA EMERSIÓN IMAGINARIAS EN EL PROYECTO DE ARQUITECTURA
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“La realidad es aquello que, incluso aunque dejes de creer en ello, sigue existiendo y no desaparece”. (Dick, 1978)
“Las cosas que tenemos que aprender antes de hacerlas, las aprendemos haciéndolas”. (Buxton, 2007)
La arquitectura es un arte inmersivo y envolvente que condiciona la vida de los que lo habitan, pues [i] “estar dentro del producto del trabajo humano es ser como un pez en el agua, te bañas en ello completamente, vives en ello, perteneces a ello…”. Peter Sloterdijk [ii] considera, abundando en el tema, que la arquitectura es intrínsecamente una forma de totalitarismo porque trata de la inmersión, esto es, de la “producción de un entorno en el que sus habitantes se sumergen, cuerpo y todo lo demás.”
La condición inmersiva y totalitaria de la arquitectura ha sido tradicionalmente una de las dificultades de la creación arquitectónica que se ha tendido a soslayar mediante el recurso al énfasis en la imagen exterior y otros procedimientos por el que una escasa o nula reflexión sobre el espacio interior se escondía detrás de innovaciones más o menos ciertas.
El trabajo que se propone explora la aplicación de estrategias de creación y manipulación de modelos inmersivos durante el proyecto de arquitectura. Así mismo, se explora la exposición de sus datos y metadatos asociados según una convención gráfica común que permita la comparación entre ejemplos utilizando entornos de creación de videojuegos y herramientas de visualización de datos en conjunto con aplicaciones de modelado 3D que utilicen el paradigma BIM. Tratamos, por tanto, de tantear la viabilidad de incorporar a los procesos de diseño que acomete el arquitecto – genéricamente encuadrados en un mecanismo de inmersión / emersión – de herramientas inmersivas como los motores de videojuegos.
Este estudio se encuadra en el debate sobre la idoneidad o no de las herramientas digitales en el proceso de ideación arquitectónica y como habilitan / limitan al proyectista. La novedad es que estudia el proceso en la fase de creación, en la que hay que mantener la complejidad bajo mínimos para ser productivos y cumplir con las características del “boceto” [iii]
En el actual estado de cosas, parece necesario insistir en el papel del arquitecto como creador de espacios y no como creador de imágenes de cáscaras exteriores. Un procedimiento accesible para permitir la inmersión y – a la vez – revelar información del proyecto (metadatos) es una herramienta muy potente y de grandes posibilidades pedagógicas.
Inmersión imaginaria[iv]
- ¿Cómo funciona el mecanismo de inmersión / emersión en el proyecto de arquitectura?
- ¿En qué medida un entorno de creación de espacios virtuales inmersivos puede incorporarse de manera fluida al proyecto? ¿Y en qué punto dentro del par generación (experimentación) / comprobación (contemplación) – conectado con el par inmersión (abducción) / emersión (deducción)?
- ¿Cómo integramos estos distintos mecanismos en el ejercicio de proyectar?
- ¿Es viable utilizar este procedimiento para la iniciación en la arquitectura? Y aún más, es viable utilizarlos de la manera en que utilizamos bocetos los arquitectos:
- Rápidos
- De usar y tirar
- Numerosos
- Mínimo detalle
- Grado de acabado suficiente, no excesivo
- Sugerir y explorar más que confirmar hipótesis
- Ambiguos
Como arquitectos nos dedicamos a diseñar figuras tridimensionales habitables que encierran espacios que podemos habitar, recorrer, etc. Los arquitectos hemos utilizado distintas herramientas a lo largo de la historia para posibilitar primero nuestra propia “inmersión imaginaria” en el espacio para proyectarlo y, posteriormente, la de los otros (los clientes) para, emergiendo, validarlo y de ahí pasar a construirlo.
Por tanto, como “inmersión imaginaria” estamos considerando la operación imaginaria que nos permite ensoñar el espacio como si estuviéramos en él.
El dibujo y las maquetas han sido los instrumentos habituales para estas operaciones inmersivas desde Miguel Angel a Piranesi hasta nuestros días.
La planta y sección han sido (y son) nuestra principal herramienta de comprobación en este proceso dialéctico.
El trabajo con modelos virtuales y, recientemente, con la tecnología de Modelado de la Información del Edificio (BIM en sus siglas inglesas) ha generado una situación en la que plantas y secciones pasan a ser un subproducto del desarrollo tridimensional del proyecto en el espacio virtual. El hecho tener un modelo geométrico del proyecto permite la generación de imágenes, animaciones y paseos virtuales por los proyectos que facilitan la inmersión imaginaria de aquellos ajenos al proyectista.
En la actualidad el auge de la tecnología digital y especialmente la infografía, ha creado un cada vez más sofisticado repertorio de discursos para facilitar dichas inmersiones imaginarias fundamentalmente basadas en la diégesis (desarrollo narrativo de los hechos). Nuestro interés, por el contrario, busca explorar la inmersión también por mímesis gracias a las herramientas de interacción con el espacio virtual – especialmente desarrolladas para el sector del videojuego – que permiten la creación de entornos virtuales donde la inmersión se facilita gracias a la interacción por parte del espectador al ser posible actuar sobre el entorno virtual según mecanismos o interfaces más o menos análogos a los que usaríamos en el entorno real[v].
Parte del interés de este trabajo es explorar esas posibilidades de interacción aplicadas al proyecto de arquitectura en sus distintos niveles (desde el mobiliario a la ciudad).
Metadatos asociados
Evidentemente no se trata únicamente de crear un modelo y moverse dentro de él. El proyecto de arquitectura tiene, además, toda una serie de parámetros y datos asociados (la Información en las siglas BIM) que puede hacerse explícita mediante una adecuada visualización de los mismos. Ello permite, a la vez que la inmersión imaginaria, el análisis y la comparación de toda una serie de variables relevantes para el proyecto de vivienda (ratios de superficies, especificaciones técnicas, etc.)
Por otro lado, el análisis de los datos asociados a los proyectos ha sido tradicionalmente desligado del propio proyecto como una tabla de superficies, ratios o variables utilizadas con mayor o menor fortuna para decidir sobre la viabilidad de un proyecto en concursos, normativas, etc.
- ¿Quizá una herramienta de comparación que permitiera explicitar dichos datos dentro del proyecto, si es que esto tiene sentido, podría servir para evaluar bajo un prisma distinto los proyectos?
Aproximación al problema propuesto
1. Fase de generación / inmersión. Contexto pedagógico
Se propone generar un procedimiento abierto y accesible que permita su utilización por parte de los aprendices que se inician en la creación arquitectónica. El procedimiento debe permitir transferir la información geométrica (modelo 3D) a un editor de juegos con el fin de crear un entorno interactivo virtual que permita navegar por el proyecto y definir unas reglas de juego para interactuar con él.
2. Fase de comprobación. Investigación y difusión
Como el procedimiento contemplaría el despliegue de los proyectos y sus metadatos asociados, se contempla su utilización para el estudio y comparación de proyectos de arquitectura. Gracias a que los dibujos pueden ser un subproducto de los modelos creados, el trabajo de unificación gráfica – como en su día hiciera Otto Neurath para Alexander Klein para el CIAM de 1929 – permitiría investigar formatos adecuados para hacer esta información accesible (preferentemente a través de página web sin la necesidad de usar software especializado) y cómo posibilitar la comparación (diagramas, fichas resumen, etc.). Además la transferencia de los metadatos del proyecto – o estructura de la información contenida en el modelo BIM – posibilitarían consultar información o visualizar metadatos en contexto (p.e. al tocar un muro puede darnos información explicita del mismo, su construcción, conductividad térmica, etc.)
[i] Eupalinos o el arquitecto, Paul Valery
[ii] Architecture as an Art of Inmersion, traducción inglesa del original alemán. Disponible en http://interstices.ac.nz/wp-content/uploads/2011/11/INT12_Sloterdijk.pdf
[iii] (Sketch como lo entiende BUXTON)
[iv] Véase Burgaleta, Pedro. La Pedagogía de la iniciación en la creación arquitectónica: la inmersión y la emersión imaginarias, el espacio matriz y la propuesta incipiente. Revista EGA nº 15/2010 pp 138 – 147. Desde el punto de vista de los entornos virtuales – y no de la creación arquitectónica – podemos adoptar como definición de trabajo de inmersión “la sensación de estar ahí dentro de un entorno virtual”.
[v] El concepto de inmersión en entornos de realidad virtual es explorado por Alison McMahan en el cap. 3 Inmersion, Engagement, and Presence de The Video Game Theory Reader, de M. Wolf y B. Perron.